Cs go как сделать карту с обозначениями

Cs go как сделать карту с обозначениями

Итак, для создания карт и уровней в Counter Strike Global Offensive предназначена программа Hammer World Editor, запускаем ее из SDK!

Запустится приложение Hammer World Editor, идем в верхнее меню File и выбираем пункт New, чтобы создать новую карту для CS:GO.

Вы увидите четыре окна.
Левое верхнее окно по умолчанию показывает 3D-вид из камеры, а остальные экраны: вид сверху (верхний правый), вид сбоку (нижний правый), вид спереди (нижний левый). Камеру нужно для начала создать.

Для этого щелкаем в левой панели инструментов кнопку "Camera) и в 2D-окне наводим мышь, нажимаем и ведем в направлении просмотра. Как результат вы увидите голубой кружочек с красной линией.
Эту камеру вы можете удалять (клавишей Delete), перемещать с помощью мыши. Можно создавать несколько камер, если держать клавишу "Shift". Клавишами DageUp и PageDn можно переключаться между несколькими камерами.

Изменение масштаба в 2D-окне производится с помощью колесика мыши. Чтобы синхронизовать масштабы всех окон, во время скролинга колесика мыши держите заажатой клавишу Ctrl на клавиатуре.

Итак, с камерой мы разобрались, далее нам нужно создать какой-либо объект. Объекты в Hammer Editor World - это так называемые "браши". Браш создается с помощью инструмента Block Tool.

Чтобы создать браш, щелкните и тяните мышь в одном из 2D-окон, например в виде спереди (левом нижнем). Затем нам нужно "вытянуть" наш браш, например в виде сверху.

Завершается создание браша кнопкой "Enter" на клавиатуре или правой кнопкой мыши и выбором пункта "Create Object".
Если вы хотите видеть в 3d-окне текстурированный объект, то выберите это окно (левое верхнее), войдите в верхнее меню View и нажмите "3D-Textured Polygons".

Чтобы редактировать созданные браши, необходимо войти в режим выделения с помощью кнопки на панели инструментов "Selection Tool".

С помощью этого инструмента есть несколько способов редактировать Браш: можно изменять его размеры, можно крутить его, можно наклонять. Все эти режимы переключаются кликом мыши на браше: первый клик - размер (будет 8 белых квадратиков на браше), второй клик - поворот (будут 4 кружочка на браше), третий клик - наклон (будут 4 квадратика на сторонах браша).


Важно помнить, что браш - это не пустая коробка, а цельный блок. Поэтому комната - это еще не браш, комната - это целых 6 брашей (4 стены плюс пол и потолок).

Все карты в CS:GO являются простыми комнатами. Даже открытые пространства тоже являются комнатами, которые ограничены небесными коробками вместо потолков.

Теперь, давайте создадим комнату! Для этого нужно создать пол, 4 стены и потолок. Размер блоков примерно такой: ширина 1024, длина 1024, высота 64.

Старайтесь лучше, не делайте дыр между блоками, иначе комната превратится в уровень и У вас должно получиться что-то вроде следующего рисунка ниже. Для текстурирования лучше, если браши касаются углами, а не прилегают плотно друг к другу. Хотя и то, и то допустимо, главное - чтобы не было промежутков.
Вы можете создать все 6 блоков по отдельности, а можете клонировать один созданный браш (Shift + перетаскивание - это клонирование).

Если попытаться скомпилировать карту на данном этапе, то система выдаст ошибку. Это из-за того, что нужно добавить на карту Энтити.

После того, как мы сконструировали нашу комнату из блоков, ее необходимо теструрировать.

Просмотр текстур и их выбор производится в браузере текстур. Открыть браузер текстур можно, щелкнув на кнопке Browse.
В браузере очень много текстур, поэтому можно их фильтровать по нужному слову (содержащемуся в названии текстуры). Например, для фильтра можно использовать слова roof (крыша), ceiling (потолок), wall (стена), floor (пол) и так далее. Также необходимо отметить, что есть специальные текстуры, которые можно отфильтровать словом dev; они нужны в частности, чтобы соотнести размер брашей с ростом модели игрока. Выбираем текстуру с помощью левой кнопки мыши и щелкаем дважды.

Чтобы текстурировать нужный блок с помощью выбранной текстуры, нужно его выбрать в режиме выделения (Selection Tool) и затем нажать на левой панели кнопку "Apply Current Texture".


Теперь самым интересным будет перемещение камеры, для этого нужно войти в режим камеры и кликнуть по окну с 3D-камерой. Зажав левую кнопку мыши и перемещая мышь, мы можем поворачивать камеру. Нажав кнопку Z, можно не держать зажатой левую кнопку мыши, а перемещаться. Кстати, перемещение с кнопкой Z работает не только в режиме камеры, но и в других режимах, например, в режиме выделения или в режиме Энтити. Еще раз нажав кнопку Z, можно перейти в обычный режим. Зажав правую кнопку мыши, мы перемещаемся (влево-вправо-вверх-вниз). Зажав левую и правую кнопку мыши, мы перемещаемся вперед-назад-влево-вправо. Вперед-назад также можно перемещаться с помощью колесика мыши. Также перемещение производится клавишами на клавиатуре: W, S, A, D и стрелками: вперед, назад, влево, вправо. Итак, погулять или, точнее, полетать по комнате можно уже сейчас, нажав кнопку Z, передвигаясь кнопками WSAD и пользуясь мышью для обзора - как в самой игре! Только не забудьте снова нажать Z после того, как налетаетесь!

С помощью инструмента "Toggle Texture Application" в левой панели можно настроить размер текструры (поля Texture Scale X Y), переместить ее (поля Texture Shift X Y), как необходимо, и повернуть (Rotation). Тут же можно выбрать текстуру в поле выбора Current Texture, а можно кнопкой Browse открыть окно браузера текстуры. Применить выбранные параметры следует кнопкой Apply.
Главное отличие инструмента "Toggle Texture Application" от "Apply Current Texture" в том, что кнопка "Apply Current Texture" применяет текущую текстуру ко всем сторонам выбранного браша (или выбранных брашей), а "Toggle Texture Application" - применяет текстуру к одной стороне (по умолчанию выбор стороны осуществляется левой кнопкой мыши, применение текстуры - правой кнопкой мыши).

Также в этом окне есть и другие параметры, такие как Lightmap Scale (отвечает за уровень света), Justify (выравнивание по левому краю, правому, центру, верху, низу, по всей ширине), Mode (что происходит при нажатии левой кнопкой мыши).

Итак, текстурированная комната у нас есть, теперь необходимо добавить Энтити. Энтити - это действующие объекты. Например, добавим в комнату игрока и оружие. Для этого выберем инструмент Entity Tool в левой панели. Затем справа для поля Categories: Entity выберем нужный объект из поля Objects. В поле будет очень много объектов, которые можно фильтровать, введя части, например player, info.

info_player_start - это одиночная игра, info_deathmatch_spawn - игра каждый сам за себя, info_player_terrorist/info_player_counterterrorist - командная игра.

Итак, выберите, например Энтити-объект info_player_terrorist и щелкните мышкой в 3D-окне где-нибудь на полу. Сюда переместится игрок для одиночной игры.

Также, возможно, для игры вам потребуется оружие, это также Энтити, отфильтровать оружие можно по слову weapon в поле objects. Выберите какое-нибудь оружие, например, weapon_ak47 и поместите его рядом и энтити-объектом игрока.
ПРОДОЛЖЕНИЕ

Cs go как сделать карту с обозначениями 625
Cs go как сделать карту с обозначениями 507
2HandMade » Blog Archive » Пинетки Сандали / Zdaiu
Cs go как сделать карту с обозначениями 85
Cs go как сделать карту с обозначениями 4
Cs go как сделать карту с обозначениями 22
Cs go как сделать карту с обозначениями 53
Cs go как сделать карту с обозначениями 7
Cs go как сделать карту с обозначениями 47
Cs go как сделать карту с обозначениями 39
Cs go как сделать карту с обозначениями 36